CGTI LAB

Das innovative Lab für Computergrafik und Theoretische Informatik

 

Forschung und Projekte im CGTI-Lab

 

Forschungsprojekte im Bereich Virtual Reality, Biofeedback, Useability
Mofebo: Move and feel your body

MofeboIn diesem Projekt wird ein Fitnessspiel in Virtual Reality (VR) mit einer HTC Vive entwickelt und implementiert. Die Vitalparameter der Spielenden, wie z.B. die Herzfrequenz und RR-Intervalle, beeinflussen den Spielverlauf und den Schwierigkeitsgrad des Fitnessspiels. Damit soll zusammen mit den Bewegungsreizen eine Verbesserung des eigenen Körperbewusstseins erzielt und den Spielenden der eigene Stresslevel visualisiert werden. Als Fitnessspiel wurde eine Kanufahrt durch Tormarkierungen auf einem Bergsee umgesetzt. Die Controller der HTC Vive wurden in eine Paddelattrappe eingebaut, um die Paddelbewegungen der realen Welt in die virtuelle Welt zu transferieren. Es wurde auf eine realistische Umsetzung des Paddelns auf dem Wasser verzichtet zu Gunsten einer Bewegung mit reduziertem „Schaukeln“, um Motion Sickness zu vermeiden. In einer ersten Vorstudie wurde die Bewegungssteuerung als leicht zu erlernen bewertet, Motion Sickness trat bei keiner Testperson auf.

Virtual Blox

Virtual BloxIn diesem Projekt wurde ein Blockstecksystem für die virtuellen Welt, spielbar mit einer HTC Vive und zwei Controllern, entwickelt und implementiert. Spielvorgänge, wie zum Beispiel das Durchwühlen der Steinkiste, das Greifen, das Verbinden und auch das Wiederlösen eines Virtual Blox SpielerBlockes, wurden in VR geeignet umgesetzt. Darüber hinaus bietet die virtuelle Realität weitere Möglichkeiten um das Spielerlebnis zu verbessern, die in der Realität nicht zur Verfügung stehen. Um die Spielenden bei Blockoperationen während des Modellierens zu unterstützen, wurden Assistenzen entwickelt und implementiert.

In einer ersten Vorstudie wurden die Assistenzen sowie die User Experience evaluiert und als positiv bewertet.

 

Lost in 3D - Orientierung in virtuellen Welten

In diesem Projekt wird mit einer Game Engine ein Prototyp entwickelt und implementiert, um Orientierungsvermögen in VR in Gebäuden zu untersuchen und Maßnahmen zur Verbesserung der Orientierungsfähigkeit zu testen. Die Räume in dem Gebäude werden automatisiert mit einem dafür entwickelten „Raumpfad-Generator-Tool“ gebildet.

Erste Vorstudien liefern als Ergebnis die Tendenz, dass eine Positionsbestimmung in VR möglich ist und Probanden mit besserem, selbsteingeschätzten Orientierungsvermögen in der Realität sich auch in der virtuellen Welt besser orientieren können.

Lost in 3D - Orientierung in virtuellen Welten
Lost in 3D - Orientation Preview

Free Flow Relax

Eine sensorunterstützte Präventionsliege basierend auf VR Technologie zur Verhinderung depressiver Störungen

Mit der Entwicklung des FFR-Systems möchten wir neue Wege mit VR-Unterstützung in der Prävention von Depressionen sowie Erschöpfungszuständen erforschen und damit eine qualitativ und quantitativ bessere Gesundheitsprophylaxe schaffen.

Das System soll selbstständig auf den emotionalen, funktionalen und kognitiven Zustand des Benutzers in Echtzeit reagieren und die therapeutische Strategie individuell an die persönlichen Bedürfnisse des Benutzers anpassen. Das System lernt auf der Basis individueller Problembereiche und kann auf diese Weise eine individuelle Lösung für jeden Benutzer zur Prävention von Erschöpfungszuständen/Burnout zur Verfügung stellen.

Der Benutzer erhält vom FFR-System Vorschläge auf Basis seiner persönlichen Vitaldaten, er behält jedoch in jeder Situation die Kontrolle und Wahlfreiheit.

Für das immersive Eintauchen in die dreidimensionale, virtuelle Welt wird ein Head Mounted Display und eine bequeme, dreh-/schwenkbare Liege benötigt. Neu an diesem Ansatz ist die Art der Steuerung: Sie erfolgt auf intuitive, natürliche Weise durch den ganzen Körper über Gewichtsverlagerung und natürliches "Hinbewegen" mit der FFR-Liege,

Free Flow Relax (FFR)

Forschungsprojekte im Bereich Subdivision Surfaces
Ternary-Catmull-Clark Subdivision Surfaces

Das Projekt hat das Ziel, eine verbesserte Softwareumgebung zur mathematischen Modellierung von innovativen Freiformflächen prototypisch zu entwickeln. Ergebnisse eines erfolgreichen Freiformflächen-Designs finden sich in zahlreichen Alltagsprodukten wie Autokonsolen wieder. Auch im Entertainment-Bereich werden Hauptdarsteller in computergenerierten Filmen komplett mit Freiformflächen modelliert. Zur Generierung dieser Freiformflächenmodelle werden zurzeit hauptsächlich nicht-uniforme rationale B-Spline-Flächen (NURBS) und Unterteilungsflächen verwendet. NURBS-Flächen basieren auf n x m Kontrollnetzen und sind nur mit hohem Aufwand auf komplexe Oberflächen anwendbar. Unterteilungsflächen hingegen ermöglichen auch die einfache Modellierung komplexer Oberflächen und sind in Modellierungssoftwarepaketen wie Autodesk Maya, Cinema4D etc. integriert.

Ternary-Catmull-Clark Ternary-Catmull-Clark

 

Forschungsprojekte im Bereich Compilerbau
Termersetzungssystem

Im Jahr 2020 wurde das Projekt "Termersetzungssystem" als Masterarbeit von Nils Dralle mit einem Frontend in Form einer Bachelorarbeit von Michael Nickel realisiert. Ziel des Projektes was es, auf der Basis formaler Sprachen ein erweiterbares und flexibel einzusetzendes System zu schaffen, das es ermöglicht, mathematische Termumformungen auf Richtigkeit zu überprüfen. Wichtig war dabei, dass der Kern des Ganzen als ein Webservice läuft mit Schnittstellen, die dazu geeignet sind, verschiedene Frontends zu benutzen, bzw. unterschiedliche Frontends zu entwickeln. Realisiert wurde ein Frontend, das geeignet ist, das Ganze als System zum Üben mathematischer Aufgaben zu benutzen, aber auch zur Durchführung und Bewertung von Klausuren.

Screenshot einer einfachen Aufgabe Screenshot einer einfachen Aufgabe
Screenshot einer Aufgabe mit mehreren Rechenschritten Screenshot einer Aufgabe mit mehreren Rechenschritten
Forschungsprojekte im Bereich Schulhund
Pilotprojekt Schulhund

 "Hundegestützte Pädagogik" wird immer häufiger in Schulen eingesetzt. Ein speziell dafür ausgebildeter Hund agiert als Lernhelfer. Die Tiere gelten als Zaubermittel gegen nahezu alles, was dem Lernen im Wege steht: Hyperaktivität, Sprachstörungen, Einsamkeit, Ängste, Langeweile, Mobbing. Studien ergeben, dass durch die Schulhunde die Lernatmosphäre ruhiger und weniger agressiv wird – und damit steigt dann auch der Lernerfolg.

In diesem Projekt untersuchen wir, inwiefern sich die gezeigten positiven Effekte eines Schulhundes auch auf den Hochschulbereich übertragen lassen.

Die Beteiligung am Schulhundprojekt ist für die Studierenden freiwillig. Voraussetzungen für eine Teilnahme ist, dass die Teilnehmer keine Allergie, Ängste oder sonstige Vorbehalte gegen Hunde haben.

Das Projekt wird von den Studierenden sehr positiv angenommen, die Nachfrage bei den Studierenden übersteigt die Anzahl der vorhandenen Plätze bei weitem.

Schulhund Jacky: ´Ist die Aufgabe richtig?´
Schulhund Jacky: "Ist die Aufgabe richtig?"
Schulhund Jacky: ´Jepp.. sieht gut aus J´
Schulhund Jacky: ´Jepp.. sieht gut aus J´
Schulhund Jacky: ´Alle Aufgaben super gelöst, darauf ein High5 J´
Schulhund Jacky: "Alle Aufgaben super gelöst, darauf ein High5 J"
Schulhund Jacky bringt einer Studierenden die Tafelstifte
Schulhund Jacky bringt einer Studierenden die Tafelstifte.
Schulhund Jacky sammelt die bearbeiteten Aufgabenblätter mit seinem Rucksack ein.
Schulhund Jacky sammelt die bearbeiteten Aufgabenblätter mit seinem Rucksack ein.
Schulhund Jacky
Schulhund Jacky
Semesterprojekte
Visionen - Ein Film

Summer School Projekt (2013)
Dozent Thilo Aschmutat

Maya Movie
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